דוגמאות

מאפייני הלמידה ממשחקי וידאו דיגיטליים בקרב ילדים בגילאים שונים: מבט רב־גילאי

מאמר אקדמי להורדה בחינם (pdf)

איך לצטט לפי APA

הרשקוביץ, א', אופזר, א', דסטה, י', ומרום, מ'. (2017). מאפייני הלמידה ממשחקי וידאו דיגיטליים בקרב ילדים בגילאים שונים: מבט רב־גילאי. בתוך י' עשת-אלקלעי, א' בלאו, א' כספי, נ' גרי, י' קלמן, ו' זילבר-ורוד (עורכים), ספר הכנס השנים-עשר לחקר חדשנות וטכנולוגיות למידה ע"ש צ'ייס: האדם הלומד בעידן הטכנולוגי (עמ' 137-143). האוניברסיטה הפתוחה.

קבל סיכום בעברית של המאמר

ילדים רבים מבלים שעות במשחקי וידאו, והורים ומורים שואלים את עצמם מה בעצם קורה שם. האם זה רק בידור, או שמא נרכשים תוך כדי משחק גם ידע ומיומנויות? מיינקראפט, עולם פתוח שבו אפשר לבנות, לחקור ולשרוד בלי מטרה קבועה מראש, מציע הזדמנות מרתקת להתבונן בשאלה הזו, כי כל שחקן בוחר לעצמו את הדרך ואת הנושאים שמעניינים אותו.

המחקר בוחן מה לומדים ילדים ונערים ממשחקי וידאו דיגיטליים בשעות הפנאי, ובאילו ערוצים מתרחשת הלמידה הזו. השאלה המרכזית היא האם וכיצד היא שונה בין ילדים בגילאים שונים, בהשוואה בין תלמידי היסודי, חטיבת הביניים והתיכון.

החוקרים ראיינו פנים אל פנים שלושה עשר בנים ששיחקו במיינקראפט להנאתם: ארבעה בני 10, חמישה בני 13 וארבעה בני 17. הראיונות היו חצי מובנים, הוקלטו ותומללו, ונותחו בעזרת מודל GIIL, שמסווג את תוכני הלמידה ואת הערוצים שבהם היא מתרחשת. כך אפשר היה להשוות בין שלוש קבוצות הגיל ולבחון מה כל קבוצה מספרת על עצמה כלומדת, ומה אפשר להסיק מכך על הקשר בין עולם המשחק לעולם בית הספר.

ad

מאמרים נוספים שעשויים לעניין אותך

Delayed onset muscle soreness

אחד האתגרים השכיחים ביותר בקרב ספורטאים ומתאמנים recreational הוא התופעה המוכרת של כאבי שרירים מאוחרים (DOMS) – כאב המופיע 24–72 שעות לאחר פעילות גופנית לא

לצפיה ←

מתקשים למצוא מאמרים אקדמיים בנושא שאתם מחפשים?

    כתבו לנו וננסה לעזור לכם:

    צריכים עזרה בסיכום מאמרים או בכתיבה אקדמית?

      כתבו לנו וננסה לעזור לכם: