פרטיות דיגיטלית, הבנת עוגיות, מעקב אחר גלישה ואבטחת מידע הם נושאים שהפכו לחלק בלתי נפרד מתכניות הלימודים במדעי המחשב בבתי ספר תיכוניים. אך מה קורה כשתלמידים לומדים על הנושא בכיתה ובכל זאת יוצאים ממנה עם תחושת חוסר ביטחון ביכולתם להגן על עצמם ברשת? מסתבר שהבעיה אינה רק בידע, אלא במשהו עמוק יותר: מסוגלות עצמית, כלומר האמונה של התלמיד ביכולתו האישית להתמודד עם אתגרי הפרטיות הדיגיטלית. אמונה זו נחשבת מנבא משמעותי לרכישת מיומנויות ואף לבחירות עתידיות בתחום הלימודים והתעסוקה, אך כלים חינוכיים מסורתיים מתקשים לטפח אותה בפועל.
מכאן נולד הרעיון לבחון האם משחק דיגיטלי "רציני", המדמה חדר בריחה משרדי שבו התלמיד משמש כ"קצין הגנת מידע" הנדרש לפענח משימות ולחשוף איומי סייבר, יכול לשפר את המסוגלות העצמית של תלמידים בנושא פרטיות דיגיטלית טוב יותר מהוראה מסורתית. כדי לבחון זאת נערך מחקר קוואזי־ניסויי בקרב מאות תלמידי מדעי המחשב משש בתי ספר תיכוניים, שחולקו לקבוצת התערבות שלמדה באמצעות המשחק החדש שפותח לצורך המחקר, וקבוצת בקרה שלמדה חומרים מסורתיים.
האם משחק מבוסס תיאוריית המסוגלות העצמית של בנדורה אכן מצליח לשנות את התחושה הפנימית של תלמידים כלפי יכולתם להתמודד עם איומי פרטיות? והאם ההשפעה שונה בין בנים לבנות, או בין גילאים? התשובות מסתתרות בממצאי המחקר.






