איך נראית שכונה שבה גרים יחד מבוגרים פינים, מהגרים ממוצא אינגרי ודורות שלא גדלו עם מחשב ביד? ובעיקר: איך מעצבים עבורם דברים שיגרמו להם להרגיש שייכים, בטוחים ובעלי שליטה על חייהם? בעולם שבו אוכלוסיית המבוגרים גדלה והבדידות בבית הופכת לבעיה של ממש, הפתרונות הדיגיטליים נראים לעיתים כמו תשובה מובנת מאליה. אבל מה אם הנקודה אינה הטכנולוגיה עצמה, אלא החוויה שאנשים רוצים לחוות?
המאמר שואל כיצד אפשר לעצב חוויות משמעותיות של רווחה והכללה חברתית למבוגרים החיים בקהילה, באמצעות פתרונות דיגיטליים והתערבויות נוספות, מתוך גישה של עיצוב חוויה. המחקר נערך בשכונת Ristinummi בעיר ואסה שבפינלנד, במסגרת פרויקט עירוני, והוא נשען על תכנון ממוקד משתמש.
החוקרים קיימו ארבע קבוצות מיקוד עם 25 מבוגרים "טרום-שבריריים", גברים ונשים, בעלי רמות שונות של אוריינות דיגיטלית. הם תימללו את השיחות, זיהו בהן תמות, ומיפו אותן לרשימה של צרכים אנושיים יסודיים. על בסיס המיפוי הוגדרו מטרות עיצוב, ומהן נגזרו שלוש התערבויות שנבדקו בשטח, ואחת מהן קשורה בחיפוש מטמונים ובסיפורים מקומיים. מה עולה כשמתחילים מ"למה" ולא מ"מה", ואילו הפתעות מחכות כשמבקשים מהאנשים עצמם לספר מה חשוב להם?






